Une Geste d'Ombre et de Lumière

Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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Chapitre 5

De nature plus politique, ce chapitre fut d’une grande complexité, alors je résume. En gros, les personnages ont consacré ce chapitre à la consolidation de leur petite communauté, profondément divisée et incertaine. Ils ont organisé une grande fête à laquelle assistait la jeune impératrice. En vue de cette fête, ils ont dû négocier avec différentes factions: des marchands de la flotte qui veulent protéger leurs bien, des nobles qui s’inquiètent de leur perte de statut et de privilèges, des artisans qui veulent que l’on reconnaisse leur rôle stratégique, des prêtres qui s’inquiètent du développement de certaines hérésies…

Au final, les personnages ont assez habilement navigué entre ces groupes et leurs demandes, faisant des concessions importantes aux marchands, arrangeant un mariage avantageux avec des nobles, divisant les guildes d’artisans. Toutefois, lors de la grande fête, les nobles ont bien joué leurs cartes pour convaincre la jeune impératrice, qui était sous la protection du régent à bord d’un navire, de venir vivre parmi eux sur l’île.

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Chapitre 4

Des naufragés ont repéré une construction au sommet d’une montagne avoisinante. Les personnages décident de consacrer cette section à son exploration. Après quelques préparatifs, ils s’élancent. L’escalade de la montagne au sommet de laquelle se trouve la construction est complexifiée par les attaques incessantes de singes ailés. Rendus au sommet et quelque peu esquintés, les personnages découvrent une tour abandonnées, mais en bon état. L’explorant, ils découvrent qu’elle est le nid des singes ailés, qui sont menés par un énorme spécimen albinos. Après un affrontement court, mais brutal, ils l’abattent, s’attirant la loyauté de ces petites créatures semi-intelligentes. La tour contient également un étrange trône métallique qui ne semble pas affecté par le passage du temps.

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Chapitre 3

Nos héros contribuent chacun à leur manière à stabiliser la situation après le naufrage d’une partie de la flotte des exilés. Ils font ensuite le point avec leur père, l’amiral, ce qui leur permet d’évaluer plus précisément la situation:
- 144 navires de différentes tailles ont survécu à la tempête (22 navires militaires en assez bon état, 37 navires marchands de bonne taille en assez bon état, 85 navires de différents types lourdement endommagés ou irréparables);
- un total de 6480 survivants (972 nobles et clercs, 972 artisans de différents types, 4536 simples sujets (dont environ 700 soldats de différents types, essentiellement les marins impériaux);
- à bord des navires militaires, des rations suffisantes pour survivre pendant 6-7 mois.

De retour sur l’île, on les informe qu’un petit groupe de chasseurs est disparu dans la forêt se trouvant à proximité. Au terme d’une battue, nos héros découvrent que les chasseurs ont attaqué un petit groupe de “sauvages”, mais que l’un de ces “sauvages” est parvenu à les neutraliser avant de fuir dans la forêt. Les personnages le traquent, mais lorsqu’ils le retrouvent, il est entouré de bêtes sauvages. Allant à son secours, ils parviennent à tuer les bêtes. Échangeant de manière approximative avec la créature (ils ne parlent évidemment pas la même langue), ils lui font comprendre qu’ils s’excusent pour la mort de ses compagnons et cherchent la paix. Le jeune guerrier semble comprendre et les personnages regagnent leur camp, conscient que d’autres formes de vie intelligentes habitent l’île…

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Chapitre 2

Nos héros tâchent d’imposer un peu d’ordre dans le chaos du port. Ils renoncent à faire de l’ingénierie sociale en empêchant ou en favorisant tel ou tel groupe, mais ce font alliés et ennemis en intervenant dans le cadre de divers incidents.

La flotte prend le large peu avant l’aube, laissant la cité impériale tomber aux mains des armées élémentales. Après un bref escale sur l’Île de Fer, le quartier général de la flotte impériale, l’amiral et ses enfants décident de défier le destin et de s’aventurer vers l’est et l’inconnu.

Après quelques jours de navigation, ils sont rejoints par des voiles inconnues, mais avant qu’ils aient pu réagir à leurs poursuivants, ils sont engloutis par une tempête d’une violence surnaturelle. Les actions des personnages sont décisives pour permettre au Leonid, le navire de l’amiral, et au reste de la flotte de survivre sans trop de dommage (on y est allé d’un “skill challenge” très bien réussi par les joueurs).

Lorsque le calme revient, nos personnages sont au large d’une île mystérieuse où ont échoués plusieurs des navires de la flotte. Prenant une première série d’initiatives, les joueurs créent leur Compagnie: une société de naufragés et de réfugiés sur les rives d’une terre inconnue…

David manquait à l’appel cette semaine à cause des pannes de courant, son personnage était donc porté disparu, ce que mes joueurs ont habilement intégré à l’intrigue. Nous finaliserons la création de la Compagnie à son retour. Toujours très satisfait par SW et impatient d’en arriver au moment où les joueurs seront libres d’explorer mon carré de sable!

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Chapitre 1

Très bonne première séance à mon humble avis! La présence de deux joueurs qui connaissent bien le système, Luc et sicnaxyz, a évidemment grandement facilité les choses.

Nous avons donc quatre fils et fille de l’amiral Askaris:
- Medeia Askaris (David): la plus jeune des filles de l’amiral. Selon son créateur, un croisement entre Arya et Tyrion de GoT.
- Julius Askaris (Luc): un bureaucrate conformiste se découvrant des talents de magicien.
- Wolfram “Copano” Askaris: a tourné le dos à son statut pour se mêler au peuple où il est un tribun efficace.
- Curcuas Askaris (Christian): l’aîné, il a erré de part le monde pendant quelques années avant de rentrer au bercail.

De manière intéressante, ils ont tous une relation relativement conflictuelle avec leur père (sauf peut-être Julius qui, justement parce qu’il est conformiste, est ignoré par lui).

Donc, en gros, dans ce premier chapitre, nos héros ont trouvé ou retrouvé leur père, ont été reconnus comme légitimes par un empereur mourant qui a nommé leur père Régent d’un empire est décomposition.

L’amiral n’entend pas s’éterniser dans la capitale impériale, Nikea, et prépare sa fuite. Il envoie ses enfants s’emparer des enfants survivants de l’empereur: Theora et Andronico, qui ont 12 et 10 ans. La garde impériale tente de les arrêter, nous donnant l’occasion d’un premier combat.

Je n’étais pas sûr d’avoir bien balancé les choses, ayant donné 4 alliés aux joueurs pour affronter 12 figurants et un WC (Julius ayant invité deux gardes impériales à se joindre à eux, ils ont eu droit à deux adversaires de plus!). Comme j’ai eu un Joker dès le 2e tour, les choses ont presque dégénérées pour les joueurs. Une décapitation express du WC et la neutralisation de plusieurs figurants a permis aux joueurs de reprendre le dessus.

J’ai beaucoup apprécié la fluidité du système, malgré notre inexpérience relative. C’est vrai que gérer une grosse bataille pour le MdJ est vraiment simple et même agréable dans SW (je compare par exemple à mon expérience plus infernale avec Godlike).

Se rendant dans le port avec les enfants, les personnages ont dû décider lequel des deux ils gardaient avec eux et lequel ils confiaient à un lieutenant de leur père. Daniel a brûlé un Bennie pour déterminer que la succession n’était pas seulement du côté masculin, et que Theora était donc la première dans la chaîne de succession. C’est donc elle qu’ils ont gardé avec eux.

En conclusion, les personnages se retrouvent dans le port de la cité impériale, dans le chaos le plus total d’une évacuation générale à laquelle ils auront l’occasion de participer au prochain chapitre.

Commentaire technique: outre quelques petits “glitchs”, Roll20 et G+ se sont comportés à merveille avec notre groupe de 5.

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Prologue
Genèse et Apocalypse

Au début, les Hommes vivaient à l’état sauvage, dans l’ombre des forêts et dans la peur des bêtes et monstres qui les hantaient. Dispersés et barbares, ils n’étaient rien. Puis, vinrent les Sindaris, dans leurs vaisseaux d’or et d’argent. Fuyant une guerre terrible entre l’Ombre et la Lumière, ils trouvèrent refuge sur notre continent, nous offrant leurs conseils et leur sagesse. Il y en eut pour refuser leurs cadeaux et leur tourner le dos, mais ceux qui acceptèrent leur générosité furent largement récompensés.

Dans les siècles qui suivirent, ils nous apprirent beaucoup, des arts simples comme l’agriculture et la métallurgie, aux arts plus complexes comme la sorcellerie et la rhétorique. Nous intimant de tourner le dos aux magies d’Ombre et de Lumière, qui avaient mené à la destruction de leur patrie, ils nous menèrent sur les voies de la sorcellerie des éléments – Eau, Feu, Air, Terre. Ainsi armés, nous sommes parvenus à conquérir nos peurs et à fonder des domaines et des villes qui constituèrent bientôt un vaste Empire. Mariant nos fils et nos filles aux Sindaris, nous constituâmes une noblesse mêlant nos deux sangs pour veiller à sa destinée.

Pendant un temps, nous connûmes une grande prospérité. Les derniers Sindaris moururent, après des siècles de vie, mais ils laissèrent derrière eux un vaste héritage que nous tachâmes de faire fructifier. Bientôt, nos empereurs voulurent étendre leur pouvoir à l’ensemble du continent, mais ils rencontrèrent alors les résistances de nos frères et sœurs qui avaient refusé de se joindre aux Sindaris. Organisés en parodies de royaumes, ils nous firent rapidement comprendre qu’ils ne voulaient pas de notre civilisation. Les accrochages menèrent à des escarmouches, les escarmouches menèrent à des campagnes et, très bientôt, nos frontières étaient à feu et à sang.

Horrifié par les pertes que nous faisaient subir les Jeunes Royaumes, décidé à mettre fin à cet affrontement stérile, l’empereur confia à nos plus puissants mages la mission de mettre sur pied des armées constituées d’automates animés par les éléments et de les lancer contre nos ennemis. Ces armées écrasèrent les Jeunes Royaumes et les forcèrent à se soumettre à notre autorité. Alors que la guerre s’achevait, l’empereur ordonna aux mages de dissoudre leurs armées. Ils refusèrent.

Bientôt, ces armées inhumaines, menées par des mages corrompus par l’ambition, se retournèrent contre nous et marchèrent vers la capitale, anéantissant les maigres milices levées en hâte pour les arrêter. C’est sur la Fourche de la rivière Bleue, par un superbe jour d’été, que l’armée impériale, réunissant la fine fleur de notre jeunesse et menée par les trois fils de l’empereur, affronta celle des mages. Malgré une résistance héroïque, l’armée impériale fut défaite, les trois héritiers tués et nos derniers espoirs balayés. La cité impériale est maintenant assiégée, l’empereur Anastas Nikephos est mourant et il se prépare à nommer son demi-frère, le grand amiral Andros Askaris, régent d’un empire agonisant. Ce dernier, entouré des ses fils et filles, regarde vers la mer pour son salut et celui des siens.

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